アンケートレポート:アルファ2テストアンケートの回答結果について

回答者数

回答者属性

回答者のアルファテスト参加比率


テスターアンケートの回答者数は合計で4625名となり、前回のアルファテストのアンケートの回答率(62.2%)から、さらに2ポイント回答率が上昇いたしました。
また、アンケートをご回答いただいた方の内訳としてはアルファ2テストから参加された方が約9割を占めておりました。
アンケートへのご協力、誠にありがとうございました!


よく遊ぶオンラインゲームのジャンルをお答えください。(複数選択可)

よく遊ぶオンラインゲームのジャンルでは、FPS・TPSがMMORPG/MORPGについで2位(約61.9%)と、高い数値が出ておりました。
主にオンラインのFPS・TPSを遊び慣れている方が今回テスターとして参加されており、ご意見をいただくことができました。

アンケート回答結果

ゲームパッド操作について

【Q4】 ゲームパッドでの操作感はいかがでしたか?ゲームパッド使用者のみ

アルファ2テストで追加されたゲームパッドの操作に関する設問では、まだ簡易的な対応のみであったこともあり、満足された方が3割ほど、一部操作または全体的に不満がある方があわせて7割となりました。
この点は開発側でも認識しており、皆様からいただいたご意見等もあわせて参考にさせていただきつつ、操作性やキーカスタマイズの利便性向上を目指して改善を行ってまいります。

基本操作およびゲームルールの理解度について

【Q5】 チュートリアルで基本的な操作が理解できましたか?

【Q6】 大規模戦のルールや戦い方は理解できましたか?

基本操作およびゲームルールの理解度に関する設問では、約半数の方が「プレイに問題がなかった」とご回答いただきました。
ただし、「ある程度理解はできるが一部わかりづらい」といったご回答も多くあり、今後継続して改善を行ってまいります。

■【Q5】のその他の欄で多かったご回答の一部です
・大規模戦で必ず使う緊急帰投やコンテナの運び方などの操作方法について説明がほしかった
・繰り返しチュートリアルを受けたい、大規模戦以外でNPCを相手に練習する場所がほしかった
・各機体タイプやリペアポッドなどの特殊な武器操作を覚えたかった
・パッド操作のチュートリアルがあればよかった

■【Q6】のその他の欄で多かったご回答の一部です
・敵機体破壊より拠点攻撃する方が重要だと説明がほしかった
・本拠点の攻撃場所がわからなかった
・コンテナの重要性、戦略兵器、敵防衛拠点についてメンバーズサイトの説明以外に、ゲーム内のチュートリアルで用意してほしい
・画面アイコンや通知が何を指しているのかわかりにくかった

大規模戦の内容について

【Q7】 大規模戦で一番良かったと感じた要素はどこですか?

【Q8】 大規模戦で一番良くなかったと感じた要素はありますか?

【Q9】 大規模戦の理想の勝ち方をどのように考えていますか?

※複数回答可

大規模戦の内容に関する設問では、「激戦エリアの打ち合い」を一番良かった要素として約半数の方が選びつつも一番よくなかった要素としても2割の方が選んでおりました。
激戦エリアに関しては大規模戦における戦闘の醍醐味が味わえる場所ではありましたが、反面、負荷が増加する場面でもあり、一部のお客様の環境では満足に動くことが難しい状況となっておりました。

大規模戦の理想の勝ち方では、「機体の性能差が反映され勝ちに繋がる」項目が最も低く、他の項目は高い結果となりました。
特に高い項目である、「上手くないプレイヤーでも戦場で貢献できる要素」「プレイヤーが協力して戦える要素」については、今回のテストでコンテナや一部戦術支援として実装を行っており、 今後も継続して不満点の解消等、改善を続けてまいります。

■【Q7】のその他の欄で多かったご回答の一部です
・撃破されやすいので緊張感があり、単に個別の戦闘で相手に勝つということだけでなく、最終的に本拠点を破壊したほうが勝利となる点が特によかった
・拠点攻略による一発逆転が可能な点や、それによる一体感がよかった
・味方をポッド等で回復したりすることで、味方と連携をとって行動するところがよかった
・多人数ならではの人数を使った戦略的な駆け引きや、遭遇戦や側面からの急襲がよかった
・ポイントバランスがよく、勝つための行動が評価されほぼ全員で勝ちに行けたことがよかった

■【Q8】のその他の欄で多かったご回答の一部です
・指令官のよしあしで戦況が左右されすぎていた
・撃ち合している所に爆撃迫撃がきて一撃死が多くあった
・マップや機体、武器バランスの優劣
・グラフィックやモーションに不満があり没入出来なかった
・拮抗状態が続くと作業になりがちになるので、何かが足りない感じだった

■【Q9】のその他の欄で多かったご回答の一部です
・序盤に拠点を制圧した側が勝つのではなく、最後まで緊張感が保たれていること
・機体やマップの有利不利ではなく、戦略や状況判断次第で勝利に結びつくこと
・戦況が刻一刻と変わる中で協力して戦えること
・コンテナ運びやレーダー設置など裏方の差がしっかり結果に反映されること

指揮官の戦術支援について

【Q10】 「エースパイロット」についてどう感じましたか?

【Q11】 「戦艦」についてどう感じましたか?

【Q12】 「戦略兵器」についてどう感じましたか?

【Q13】 「ミノフスキー粒子」についてどう感じましたか?

指揮官の戦術支援に関する設問では、すべての戦術支援で「原作通りでちょうど良かった」というご回答を多数いただきました。
しかし、単純な強い弱いといったご不満以外に、その他のご回答で「使い方や効果がわかりにくい」「説明不足していた」というご意見が多く寄せられておりました。

戦術支援は原作設定を意識した効果を失わないように且つ、ゲームデータレポートで問題となっていた点や不満が寄せられていた点の改善を行ってまいります。
また、使い方や効果はインターフェイスや演出、チュートリアルによりわかりやすく改善をおこなってまいります。

■【Q10】のその他の欄で多かったご回答の一部です
・せっかくいるのに近づいたら即死したり、人数をかけると袋叩きだったりエースが絡む戦闘が面白くなかった
・全体的にはもう少し原作通りの強さを発揮してほしい
・ハヤトなど原作とは違った動きが気になった

■【Q11】のその他の欄で多かったご回答の一部です
・ガウがぐるぐると自陣を回っているだけだったので、空母的な役割や砲撃などの役割を持たせて欲しかった
・狙撃や砲撃タイプの機体にとっては格好の的となっていた
・頻繁にロックオンされるため、敵機体なのか戦艦なのかがわかりづらくて煩わしかった

■【Q12】のその他の欄で多かったご回答の一部です
・マップによっては発動まで持って行けず、なかなか成功できなかった。本拠点以外でも使えるようにしてほしい
・劣勢になるとなかなか発動できない状態だった
・使い方がわからなかった

■【Q13】のその他の欄で多かったご回答の一部です
・他の戦術支援に組み込んだり陽動に使えたり、戦略性が増す効果はよかった
・影響下だと広域マップの地形すら表示されないので強すぎる。レーダーは機能しなくても地形だけは見たい
・濃度の濃さがない点が、原作とは異なる印象だった

ゲームの負荷について

【Q14】 大規模戦でゲームの進行が困難になる程度の遅延などが発生しましたか?

ゲームの負荷に関する設問では、約2割の方から「致命的な遅延が発生している」とご回答をいただきました。
また、ご意見ご要望では、「推奨環境を満たしていても機体が集まって戦闘をしている高負荷時は遅延によりまともにプレイできない」とのご報告も寄せられておりました。
現在、負荷軽減処理や描画等の処理最適化など、負荷軽減とともにグラフィックのクオリティ向上もあわせて優先度をあげて対応を行っております。

大規模戦の新しいシステムについて

【Q15】 大規模戦の人数補正のNPC(連邦兵01Aなどのコンピュータ操作機体)についてどう感じましたか?

【Q16】 TPSが苦手な人の勝利貢献や、協力要素として取り入れたコンテナシステムについてどう感じましたか?

今回新たに大規模戦に追加されたシステムに関する設問です。
大規模戦ルームで各勢力の人数を補正するNPCに関しては、「あまり存在感を感じなかった」という結果を多くいただきました。
次点で「PC(プレイヤーキャラクター)に比べて弱く感じた」というご回答となります。
テストでは、序盤のみ人数差が大きく開いた状況で検証させていただきましたが、「NPCの数が一定数を上回ると戦力差に大きく影響し正常に遊べない」というご意見も見受けられました。
今後可能な限り人数差が発生しないマッチングシステムを導入できるよう検討を進めてまいります。

また、コンテナシステムに関しては、全体的に好意見が多かったものの「単調に感じる」「貢献している感じがしない」というご意見が多く、一部に不満が残るという結果となりました。
こちらは、ゲームデータレポートの結果ではしっかり戦場を支えている効果を表していましたがプレイヤーに伝わるように、また単調にならないように改善を行ってまいります。

■【Q15】のその他の欄で多かったご回答の一部です
・プレイヤーに混じるとNPCの強さは十分に感じました
・程よい強さで遊べて楽しかったです
・個々の強さは問題ないが、連携がないため弱かったです
・あまり出くわさなかったので実感がありませんでした

■【Q16】のその他の欄で多かったご回答の一部です
・良いシステムだと思います
・ずっとコンテナ運んでいると疲れるため、何か普段と違う要素がほしいです
・戦略ゲージを表示するなど、貢献度の実感がほしいです
・取得できるポイントが多すぎるのでは?コンテナだけで上位にランクインできるのはよくない

大規模戦の戦闘時間について

【Q17】 大規模戦の1戦あたりの時間についてどう感じましたか?

大規模戦の戦闘時間に関する設問では、過半数超の方が「1戦あたりの時間をちょうどいい」とご回答いただきました。
前回のアルファテストでは約30分だった戦闘時間をアルファ2テストでは最大で約20分に、調整されたマップでは約15分前後で勝敗が決まるように大幅に変更いたしました。
現在の戦闘時間を基本とし、時間切れによる判定勝ちがさらに減るように各種バランス調整を行ってまいります。
また、戦闘が長いと感じてしまう要因となる戦闘の単調さについて、戦略の幅を広げる仕様や、ランダム性のある要素の導入などにより継続的に改善を行ってまいります。

フィールドマップの不具合について

【Q18】 「ジャブロー」マップについてプレイ中に操作が困難になった箇所や場面はありましたか?

【Q19】 「オデッサ」マップについてプレイ中に操作が困難になった箇所や場面はありましたか?

ジャブローおよびオデッサマップに関する設問です。どちらも約8割の方が特に問題はなかったとご回答をいただきました。

テスト後半では、ジャブローマップで前線がこう着し、描画負荷により操作が困難になるケースもご報告いただいておりましたが、現在は負荷を軽減する処理を行うとともにマップデザインも再調整を行い、改善いたします。

指揮官モードについて

【Q20】 指揮官モードをプレイして、一番良かったと感じた部分を教えて下さい。※指揮官プレイ経験者のみ

【Q21】 指揮官モードをプレイして、一番良くなかったと感じた部分を教えて下さい。※指揮官プレイ経験者のみ

指揮官モードに関する設問では、約4割の方が「戦況を大きく変化できること」をよかったと回答いただきました。
しかしながら、「操作方法が分かりづらい」というご不満やその他の回答では様々ご不満をいただいておりますので、指揮官の位置づけを明確にするとともにインターフェイスの改善等が必要であることがわかりました。

なお、指揮官に関してはゲーム仕様をすべて把握したプレイヤーがプレイできる上級者用のコンテンツとして開発を進めており、今後はプレイする際に一定の制限を設けるなどを含め検討しております。

■【Q20】のその他の欄で多かったご回答の一部です
・戦場の全体が見渡せて、指示や支援で多少なり戦況を有利に持っていけたこと
・責任が大きい分、勝った時の喜びの言葉をもらえること
・パイロットとは違う目線で勝利の方法や貢献を考えて実行できること

■【Q21】のその他の欄で多かったご回答の一部です
・初めてだとできない。指揮官用のチュートリアルも実装してほしい
・責任や負担がありすぎるのでは?負けると非難される
・毎回同じ流れになりがちだった。マップが毎回同じなので侵攻ルートが固定されがち

武器カスタマイズ機能について

【Q22】 武器の開発、強化について操作方法は理解できましたか?

武器カスタマイズ機能に関しては、約半数超の方が「操作方法を理解できた」と回答いただきました。
前回のアルファテストで多く寄せられていた「どの武器を購入すればよいかわからない」「購入し装備するまでのフローが長い」といったご意見は殆どなかったことが印象的でした。

しかし、「チュートリアルが不十分で操作が分かりにくい」というご意見や、「インターフェイスが見にくく必要な表示がされていない」というご意見もあり、機能には変化をいれず、よりわかりやすいようにチュートリアルやインターフェイス周りの改善を行ってまいります。

■【Q22】のその他の欄で多かったご回答の一部です
・一度試行錯誤して理解できたチュートリアルが必要と感じた
・新しい武器がどんなものなのか表示されていない為、なかなか投資できない
・開発前に武器性能を試したい
・インターフェイスがまだ不便。素材パーツなどの管理もしづらい

ゲームコンセプトに関するご感想ご要望について

【Q23】 ゲーム全体として、どのように感じましたか?

【Q24】 今後、このゲームに対してどのようなことを望んでいますか?

※複数回答可

ゲーム全体(ゲームコンセプト)に関する設問です。
アルファ2テストを通したゲームの印象では、多くの方が「多人数プレイによる協力要素」を楽しいと回答いただきました。
「アクション性が高く操作が難しく感じる」という方も全体の2割弱ほどいることから、【Q9】大規模戦に求められている「上手くなくても貢献できる」「協力して戦う」要素とある程度近い結果となりました。
ゲームに対して望むものでは、TOP2に「機体や武器の追加」「機体や武器などのカスタマイズ・拡張性」が並び、ゲームのボリュームを求めるものが多い結果となりました。
アルファ版として、機体数やカスタマイズ性にある程度の制限を行っているため、今後にぜひご期待をいただければと思います。

また、約4割も早期サービスを望むご回答をいただきました。
残念ながらまだまだ改善を行う箇所が多くあるため、もうしばらく開発のお時間をいただくことになりますが、ご期待に応え万全な体制で正式サービスを行えるよう、尽力してまいります。

■【Q24】のその他の欄で多かったご回答の一部です
・戦闘が苦手な人でも支援機や砲撃で活躍でき、たった数機での本拠地奇襲が成功するなど戦局が変化して面白かった
・ガンダムゲームを多人数でプレイできるのが楽しいです。多人数なので気軽にプレイできるのも良いですね
・コミュニティや小隊による少数で連携をとるような戦いが行いたい
・タイプ別の機体ごとに違う戦い方ができるのが面白かった

■【Q25】のその他の欄で多かったご回答の一部です
・機体やマップなどゲームバランスの改善は必ず行ってください
・まだ処理が重いので動作・負荷の軽量化や改善を行ってください
・完成度の高いゲーム、そして運営の十分なサポートを期待しています
・アクションゲーム初心者への配慮を行っていただき、だれでも楽しめるゲームにしてください


ご意見・ご要望:テスターより寄せられたご意見・ご要望について

テスターから寄せられたご意見・ご要望の中から、比較的多く寄せられた内容について今後の対応方針を掲載いたしました。
掲載されていないご意見・ご要望につきましても、運営チームでは全て閲覧し皆様にご満足いただけるゲームとなるよう、対応を検討させていただいております。
なお、前回のアルファテストレポートで既にご回答させていただいている一部ご意見で、実装が完了していない項目があります。
その場合は全体量が多くても重複しないよう割愛させていただいております。何卒ご了承ください。

狙いたい敵にロックオンできない、狙っていない近くの戦艦にロックオンが行くのもやめてほしいです。
狙っている敵にストレスなくロックオンしやすくなるよう操作性やシステムを改善してまいります。
レーダーポッドを置くパイロットは貢献していたのにスコア報酬がなかったです。
勝利に貢献している役割のパイロットには相応のスコアが得られるように、引き続き改善を行ってまいります。
対戦人数や戦闘ルールが違うマップを実装してほしいです。
アルファ2テストの段階では、ゲームコンセプトである大規模戦の完成度を高めることや、マッチングなどのシステムの見直しを最優先に行なっております。今後の開発で大規模戦以外のゲーム要素やMAP、さらに短時間で遊べる要素等も検討してまいります。
戦術ゲージを表示するなど、コンテナで貢献している実感がほしいです。
コンテナに関していただいた中で、非常に多いご要望でした。戦術ゲージの表示など、勝利に貢献しているような実感が得られるよう改善してまいります。
大規模戦に入っている要素や戦術支援が追加し複雑になったので、チュートリアルとしてゲーム内で説明がほしいです。
大規模戦や戦術支援についてのチュートリアルの実装、及び戦術支援などについてのナビゲーションの改善してまいります。
乱戦で何の攻撃によって撃破されたのかわからない場面が多くありました。撃破された攻撃がわかるように表示できないでしょうか。
撃破された際に自分の撃破したプレイヤーを確認できるようなカメラ機能等について検討してまいります。
同じ威力のはずが1門より2門系の砲撃武器の威力が大きかったです。連邦の砲撃タイプが有利なため修正をお願いします。
運機体性能や武器性能に関しては今後も継続的に調整を行なってまいります。
フィールドマップはある程度左右対称の配置や高低差を意識したほうが良いと感じました。
フィールドマップに関しては、様々なご意見をいただきました。軍勢により有利不利が発生しないような、世界観に基づいたマップデザインを今後も行なってまいります。
グラフィックのわりに負荷による遅延大きかったです。 また、描画オプションを変えても負荷が殆ど変わりませんでした。
このゲームにおいて処理負荷は大きな問題と考えており、現在最優先で改善対応を行なっております。また、グラフィックの質や、オプション項目についても次回のテストを目標に改善を行なってまいります。
いつもテストレポートページの掲載が遅いのですぐ掲載してください。
申し訳ございません。テストレポートは、開発チームでテスト結果を元に開発方針を決定後そのご報告として掲載をしておりましたため、掲載が遅れておりました。次回以降のテストではすぐにご報告が行えるよう改善してまいります。

今後のスケジュール:アルファ2テストの総括と今後のスケジュールについて

アルファ2テストにご協力いただきましたお客様には、心より感謝を申し上げます。

今回のアルファ2テストで、お客様から寄せられたご意見の総量はテキストで100万字超になります。
これだけ多くのご意見をいただけたことは、驚きとともに非常に嬉しく思っております。

開発・運営チームとしても、ご参加いただいた皆様にできる限り詳細なテスト結果を見ていただこうと考え、
<前回のレポートページ>よりボリュームを上げてレポートをまとめました。

皆様から送られたご意見ご要望は、すべて閲覧させていただきました。
プレイされる方の環境やゲームに何を求めているかなどによってご意見は異なるため、すべてを実現することは難しいですが、
運営・開発チームにて目指している「機動戦士ガンダムオンライン」と、多くの皆様が望む「機動戦士ガンダムオンライン」のイメージはかなり近いところにあると再認識するとともに、今後の励みとなっております。

今後も皆様のご意見ご要望で得られた結果を元にしつつ、引き続き気を引き締めて開発を進めてまいります。

そして最後になりましたが、今後のスケジュールについてご報告いたします。

次回のテストは、大規模戦の追加仕様の確認やマッチングシステムについて、テストを行う必要があることから
アルファ3テストとして実施させていただくことになりました。

アルファ3テストのテスター募集要項は、7月13日(金)に発表させていただき、同時にテスター募集を開始いたします。
ぜひ、アルファ3テストにつきまして今後の発表を楽しみにお待ちください。

アルファ2テスト ゲームデータレポートページはこちら